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Richard Garriott

Portrait de Richard Garriott
FICHE
PrénomRichard
NomGARRIOTT
LUDOGRAPHIE
BIOGRAPHIE

Richard Garriott est un programmeur, concepteur et entrepreneur américano-britannique, principalement connu pour avoir créé la série Ultima et fondé Origin Systems. Sous le pseudonyme de « Lord British », également utilisé pour l’un des personnages récurrents de ses jeux, il a largement contribué à l’évolution du jeu de rôle informatique et des mondes persistants en ligne.

Né en 1961 à Cambridge, en Angleterre, il grandit aux États-Unis dans une famille tournée vers les sciences. Son père, Owen Garriott, est astronaute à la NASA. Richard s’intéresse de son côté à l’informatique, aux jeux de rôle sur table, à la fantasy et aux reconstitutions médiévales. Il commence à programmer alors qu’il est encore lycéen, sur les ordinateurs auxquels il peut accéder pendant ses cours et ses stages d’été.

C’est durant cette période qu’il reçoit le surnom de « Lord British ». Son accent anglais intrigue les autres élèves d’un camp informatique, qui l’imaginent originaire de Grande-Bretagne malgré son enfance passée au Texas. Garriott reprend ensuite ce nom pour signer ses premiers programmes et pour incarner le souverain du royaume de Britannia dans la série Ultima.

Son premier jeu commercial important est Akalabeth: World of Doom, développé sur Apple II à la fin des années 70. Il le programme en BASIC et le vend d’abord lui-même dans le magasin d’informatique où il travaille, sous la forme de disquettes placées dans de simples sachets en plastique. Le jeu est ensuite remarqué par California Pacific Computer Company, qui en assure une diffusion plus large.

Akalabeth reprend les principes des jeux de rôle sur table avec des déplacements sur une carte, la gestion des caractéristiques du personnage et l’exploration de donjons en vue subjective. Malgré sa réalisation très simple, il pose déjà plusieurs bases qui seront développées dans Ultima.

Richard Garriott reprend son moteur et ses idées pour créer Ultima, publié sur Apple II en 1981. Le joueur explore un vaste monde, visite des villes et des donjons, combat des créatures et cherche un moyen de vaincre le sorcier Mondain. Garriott participe au concept, à la programmation et aux graphismes, avec l’aide de plusieurs collaborateurs, dont Kenneth Arnold.

Ultima II: The Revenge of the Enchantress paraît l’année suivante chez Sierra On-Line. Le jeu étend considérablement l’univers en permettant de voyager à travers plusieurs époques et lieux, jusque dans l’espace. Richard Garriott insiste également pour que la boîte contienne une carte en tissu, un objet qui deviendra l’une des signatures de la série.

Des désaccords apparaissent cependant avec Sierra concernant les conditions de publication et les revenus liés aux différentes versions. Richard Garriott décide alors de créer sa propre société avec son frère Robert, son père Owen et le programmeur Chuck Bueche. Origin Systems est fondée en 1983 afin de publier Ultima III: Exodus et de conserver davantage de contrôle sur le développement et la distribution des jeux.

Ultima III marque une étape importante dans la série. Le joueur ne dirige plus un seul héros, mais une équipe de quatre aventuriers dont il doit choisir les professions et développer les compétences. Les combats se déroulent désormais sur des écrans tactiques séparés, ce qui rapproche encore davantage le jeu du fonctionnement des jeux de rôle sur table.

Après cette trilogie centrée sur la lutte contre Mondain, Minax et Exodus, Richard Garriott souhaite donner davantage de profondeur morale à ses jeux. Il constate que les jeux de rôle récompensent souvent le joueur pour les monstres tués et les trésors accumulés, sans se préoccuper de son comportement.

Cette réflexion donne naissance à Ultima IV: Quest of the Avatar, publié en 1985. Le joueur n’a plus pour objectif de vaincre un grand adversaire, mais de devenir l’Avatar, un modèle capable d’incarner les huit vertus de Britannia : honnêteté, compassion, valeur, justice, sacrifice, honneur, spiritualité et humilité. Ses décisions, ses mensonges ou ses actes de générosité influencent directement sa progression.

Le terme « Avatar » est utilisé pour désigner le personnage comme une représentation du joueur lui-même dans le monde virtuel. Garriott veut ainsi que les choix moraux ne soient pas seulement ceux d’un héros fictif, mais qu’ils reflètent autant que possible les décisions de la personne installée devant l’ordinateur.

Ultima V: Warriors of Destiny, sorti en 1988, reprend ce système moral dans un royaume devenu autoritaire. Lord British a disparu et le régent Blackthorn impose les vertus par la force, transformant leurs principes en lois brutales. Richard Garriott participe à la conception, au scénario et à la programmation du jeu.

Avec Ultima VI: The False Prophet en 1990, Origin adopte une représentation graphique plus homogène. Les villes, les combats et les déplacements se déroulent désormais directement dans le même environnement. Le scénario remet également en question la position du joueur, qui découvre que les gargouilles présentées comme des envahisseurs possèdent leurs propres raisons de combattre.

La série atteint l’un de ses sommets en 1992 avec Ultima VII: The Black Gate. Le monde devient plus vivant : les habitants suivent leurs occupations, ferment leurs commerces la nuit, mangent, dorment et réagissent aux actions du joueur. Les objets peuvent être déplacés et utilisés librement, tandis que les dialogues et l’intrigue abordent la manipulation religieuse et l’influence d’une organisation appelée la Fellowship.

Richard Garriott produit The Black Gate, puis dirige Ultima VII Part Two: Serpent Isle. Il supervise également plusieurs jeux dérivés, comme The Savage Empire, Martian Dreams et Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ce dernier, développé principalement par Blue Sky Productions, propose en 1992 un donjon en véritable trois dimensions dans lequel le joueur peut regarder librement, sauter et se déplacer avec une grande souplesse.

Origin Systems est rachetée par Electronic Arts en 1992. L’opération donne d’abord au studio les moyens de financer des projets plus importants, mais la relation se dégrade progressivement à mesure que les calendriers, les budgets et les décisions commerciales prennent davantage de place dans la production.

Richard Garriott consacre alors une grande partie de son énergie à Ultima Online. Publié en 1997, le jeu transpose Britannia dans un monde persistant partagé par des milliers de joueurs. Chacun peut y combattre, commercer, fabriquer des objets, posséder une maison ou rejoindre une guilde, sans suivre nécessairement une histoire unique. Garriott en est le producteur, tandis que Starr Long dirige le développement.

Ultima Online devient l’un des premiers grands jeux de rôle massivement multijoueurs commerciaux. Son lancement révèle aussi des comportements difficiles à prévoir : inflation, raréfaction de certaines ressources, vols, meurtres entre joueurs et création spontanée de communautés organisées. Ces événements obligent l’équipe à modifier régulièrement les règles du monde.

La série principale se termine cependant sur une période plus difficile. Ultima VIII: Pagan, sorti en 1994, adopte une orientation plus tournée vers l’action et souffre d’un développement précipité. Ultima IX: Ascension, publié en 1999 après plusieurs transformations, rencontre de nombreux problèmes techniques et reçoit un accueil partagé.

À la suite de l’annulation de plusieurs projets chez Origin, Richard Garriott quitte Electronic Arts en 2000. Il fonde Destination Games avec son frère Robert et Starr Long, puis rejoint le groupe sud-coréen NCsoft. Il travaille notamment sur Tabula Rasa, un jeu de rôle en ligne de science-fiction publié en 2007, qui ne rencontre pas le succès attendu.

Il revient ensuite à la fantasy avec Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, développé par son studio Portalarium et financé en partie par les joueurs. Le projet cherche à retrouver certains principes d’Ultima, avec un monde persistant, une histoire influencée par les choix du joueur et des interactions plus ouvertes que dans les jeux de rôle traditionnels.

En dehors du jeu vidéo, Richard Garriott est également connu pour ses activités d’explorateur. Fils d’un astronaute de la NASA, il réalise lui-même un vol spatial en octobre 2008 et séjourne à bord de la Station spatiale internationale. Il devient ainsi l’un des premiers enfants d’astronaute à voyager à son tour dans l’espace.

Richard Garriott entre en 2006 au Hall of Fame de l’Academy of Interactive Arts and Sciences. Son influence tient autant à l’évolution technique d’Ultima qu’à sa volonté de créer des mondes cohérents, dans lesquels les habitants, la morale et les conséquences des choix comptent autant que les combats et les caractéristiques des personnages.

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